Um relato em primeira pessoa

O desafio

E se um dia fosse desafiado para fazer algo de inovador, obrigando-o a sair da sua “zona de conforto”? 

Aconteceu comigo. 

Como muitos professores, pensava que “dar aulas”, “expor conteúdos”, “fazer os alunos memorizar conceitos e conhecimentos” faziam de mim um bom professor…Como eu estava equivocado…Os alunos lá iam com esforço e respeito, mas sem prazer pela aprendizagem, decorando conceitos e acumulando conhecimentos, mas que tinham dificuldades em usá-los em novas situações de aprendizagem. Algo estava errado. Não era isto que eu pretendia.

Foi então que me aventurei, com muito estudo e determinação, neste mundo complexo, mas muito enriquecedor da tecnologia e procurei ajustar o ensino tradicional ao mundo digital que passou a ser uma preocupação da minha atividade docente.

Assim, percebi que, mais do que nunca, era urgente “desconstruir práticas anquilosadas e procurar novos desafios, metodologias e atividades mais ativas que envolvessem mais os alunos como atores e construtores das suas aprendizagens. 

Não foi fácil romper com o passado! Mas a minha resiliência e necessidade de mudar foram superiores que me levaram a abrir horizontes mais vastos, recorrendo para isso às ferramentas digitais para me aproximar da “aula de futuro” de forma séria e responsável, colocando o aluno, como ator principal da sua aprendizagem.

O caminho para o futuro

Mas o caminho é longo e há ainda muito que percorrer. Como disse o poeta castelhano António Machado “O caminho faz-se caminhando” e de preferência acompanhado para ir mais longe.

Desta forma, nasceu a Escape Room1, projetada e construída a pensar nos meus alunos de Literatura Portuguesa que, após a visita de estudo à Casa Museu de Camilo2, realizaram esta atividade. Apelando ao espírito colaborativo, participativo e dinâmico dos alunos, pretendi que eles se envolvessem na atividade e resolvessem todas as tarefas, enigmas e desafios aí colocados. O que se passou a seguir foi extraordinário!

Considero que esta atividade de gamificação baseada em mecânicas, estética e pensamento lúdico envolve e engaja os alunos, motivando-os para a ação, promove a aprendizagem e desafia-os a resolverem problemas em trabalho colaborativo. Além disso, a escape room (ER) desenvolve habilidades como a comunicação, a interação, a pesquisa, a seleção e organização da informação, gerando emoções e logicamente convida os alunos a saírem da rotina, fazendo da ER uma experiência memorável e inovadora.

Gamificação

Hoje, já não é possível ignorar o papel das tecnologias digitais no apoio ao processo de ensino-aprendizagem que pode contribuir para “revolucionar” o nosso “modus operandi” na sala de aula. Sem dúvida que o uso destas metodologias inovadoras vai tornar a sala de aula num espaço dinâmico, atrativo e de verdadeira aprendizagem.

A gamificação, como o nome indica, consiste em trazer para a sala de aula os elementos dos jogos e fazer com que os alunos se envolvam para atingir determinados objetivos relacionados com a sua aprendizagem. Esta metodologia permite que o professor deixe de ser o foco deste complexo processo de ensino-aprendizagem e deixe que o aluno, orientado pelo professor, autonomamente construa o seu saber. A gamificação permite desenvolver certas dinâmicas com os alunos cuja a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como “combustível” para a aprendizagem. 

Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Julgo que esta metodologia será um caminho para combater a indisciplina, o desinteresse e a desmotivação dos alunos e serve os propósitos da educação do século XXI que quer alunos mais interativos, com capacidade para resolver problemas, trabalhando colaborativamente, usando ferramentas digitais e que, ao mesmo tempo, dominem a linguagem tecnológica.

A Escape Room (ER) como atividade de engagement dos alunos

Para quem não sabe, a Escape Room é uma atividade de gamificação e obedece a uma estrutura específica. A ER associada ao ensino tem potencial pedagógico, visto que entram em jogo diversos elementos lúdicos: enigmas, quebra-cabeças, desafios, ambientação, narrativas, entre outros. Isto permite criar uma experiência interativa e carregada de emoção, aproveitando a magia que se gera na narrativa e na resolução de mistérios e de problemas, levando a um engagement mais intenso e ativo dos alunos permitindo-lhe uma aprendizagem mais atrativa e sólida.

Tendo presente a minha experiência, no final da realização da ER, os alunos sentiram-se satisfeitos, fizeram a avaliação da atividade e da sua experiência como “escape roomers” e o resultado foi extraordinário3.

A atividade foi sem dúvida bem-sucedida, atendendo à reação, comentários e trabalho desenvolvido com os alunos. Este pode ser um dos caminhos para a inclusão, para a diferenciação pedagógica e para desenvolver as competências de autonomia, de resolução de problemas, de trabalho colaborativo, de partilha de ideias, do desenvolvimento do espírito crítico e criativo dos alunos.

Ainda sobre o conceito de Escape Room, subscrevo as palavras de Tiago Eugénio4 que refere que o seu propósito é “transformar o mundo por meio de uma educação mais lúdica e prazerosa” para os alunos.

Neste momento, o leitor deve estar a perguntar quais as potencialidades de tal atividade. E eu, de forma pragmática, parafraseando novamente Tiago Eugénio5, digo que esta atividade pode ser um aliado aliciante na aprendizagem dos alunos porque motiva os alunos, desperta a sua curiosidade, é uma excelente atividade para revisão, reforço e consolidação de aprendizagens. Além disso, desenvolve o trabalho de equipa, o espírito colaborativo, criativo e crítico dos alunos e o mais importante permite feedback imediato e uma avaliação mais participativa e eficaz.

Os Cinco motivos para usar a ER como atividade de aprendizagem ativa

Segundo o autor aqui citado, são cinco os motivos para se usar a ER na sala de aula:

TEMPO – Podemos usar um temporizador, um cronómetro para numa aula de 50/ 100 minutos, “desafiar” os alunos a resolverem enigmas, as tarefas, desafios aí colocados dentro do tempo estipulado para tal;

CONTEÚDO – Devido à sua versatilidade, qualquer conteúdo de qualquer disciplina pode ser trabalhado nesta atividade e com a vantagem de ter os alunos engajados.

IMERSÃO – Ao pensarmos numa ER, é importante percebermos que o primeiro objetivo é o comprometimento, a cumplicidade do aluno. Para isso, é importante construir uma narrativa misteriosa, um cenário macabro que os envolva e faça-os sentir aquilo como uma experiência épica. O aluno torna-se o herói, o protagonista da sua aprendizagem e vai querer ter sucesso ao resolver todos os desafios colocados.

PROGRESSÃO – a resolução de um desafio, permite ao aluno avançar na exploração de um novo lugar reproduzindo uma sensação constante de progressão (abrir uma gaveta, desencriptar um texto/mensagem ou cadeado, por exemplo). Desta forma, ele vai tomando consciência da sua evolução na sua aprendizagem;

FEEDBACK INSTANTÂNEO: a cada enigma desvendado, o feedback ocorre instantaneamente com o desbloqueio de mais uma pista até que a saída seja encontrada. Desta forma, a avaliação torna-se imediata, transparente, participada e mais eficaz.

Vale a pena “sair da nossa zona de conforto” e aventurarmo-nos no mundo da gamificação e, neste caso particular, tornarmo-nos “escape roomers” e professores do “Futuro”.

Notas:

  1. Deixo aqui o link da Escape Room que desenvolvi com os meus alunos de Literatura Portuguesa: https://sites.google.com/view/escaperoomcamilo/p%C3%A1gina-inicial?authuser=1
  2. Casa Museu de Camilo
  3. Vídeo de uma experiência: https://drive.google.com/file/d/1FG8mwCNk4G0LYMgz4g-F0hqRPOaa9JIJ/view?usp=sharing
  1. Professor convidado da USP, UNIFESP, Santa Casa, ICTC e Instituto Singularidades. Nos cursos que promove leciona disciplinas de Gamificação, Neuroeducação e Tecnologias Aplicadas à Aprendizagem. Autor do livro “Por Dentro do Jogo: como os games impactam o cérebro e as relações sociais”. Fundador do Neurons, do Movar e do Escapeplay, produtos e serviços que utilizam tecnologias digitais para transformar a experiência de aprendizagem de alunos do ensino infantil à pós-graduação.
  2. Link: https://www.tiagoeugenio.com.br/

Autoria:

 Ulisses José Pimentel da Mota

Licenciatura em Humanidades pela Universidade Católica (Braga) e Pós-Graduação em Administração Escolar pela Universidade do Minho (Braga)

Sou um professor aprendente que nunca se cansa de aprender. Sou também um apaixonado pelo que faço e o meu maior desafio tem sido procurar, através das ferramentas digitais, implementar metodologias ativas, centradas nos alunos, procurando a inovação na sala de aula de forma a “engajar” os alunos na construção das suas aprendizagens, permitindo que eles desenvolvam as suas competências.

formacaouli66@gmail.com